INHOUDSOPGAWE:

Gemerkte kaarte: die geskiedenis van voorkoms, metodes van merk, hoe om jouself te beskerm teen 'n skerper?
Gemerkte kaarte: die geskiedenis van voorkoms, metodes van merk, hoe om jouself te beskerm teen 'n skerper?
Anonim

Enigiemand wat kaarte speel vir geld of net vir die pret, het gehoor of selfs gemerkte kaarte ontmoet. Selfs natuurlike slytasie, 'n vou of 'n skaars geskeurde rand van 'n kaart kan dit maklik van ander laat uitstaan. 'n Speler met 'n geoefende oog kry 'n voordeel bo sy teenstanders deur slegs een kaart in die dek te ken. Dit is maklik om te dink met watter groot meerderwaardigheid die kaartskerper met gemerkte kaarte speel, want hy herken maklik die hele dek.

Klassieke kaarte
Klassieke kaarte

Geskiedenis

Die eerste melding van kaarte dateer uit die negende eeu. In China was 'n kaartspeletjie met 'n dek van agt-en-dertig kaarte gewild. Hierdie speletjie is, soos baie ander, van die Chinese aangeneem deur die Mongole, wat dit ook tydens hul verowerings na ander lande versprei het. In die dertiende eeu het kaarte in Persië en Indië verskyn, toe in Egipte. Boonop het die Egiptenare hulle nie soseer gebruik om te speel as vir waarsêery nie.

Italiaanse matrose in die veertiende eeu het eksotiese Oosterse prente en speletjies na Europa gebring, waar hulle vinnig mode geword het. Vanaf Italië in die 15de eeu het die kaarte na Frankryk verskuif, van hier af deur Duitsland en Pole, teen die sewentiende eeu het hulle na Rusland gekom.

Vintage kaarte
Vintage kaarte

Sharp

Smet behulp van kaarte wat hulle geraai het, is solitaire van hulle gespeel, hulle het vir geld gespeel. Dit was die dors na wins wat gelei het tot die opkoms van swendelaars wat ligsinnige mededingers met behulp van gemerkte kaarte mislei. Eerlike spelers en owerhede het bedrieërs met die mees radikale metodes gestraf: van kitsstraf in die vorm van slae reg op die misdaadtoneel tot openbare teregstellings.

Die lokmiddel van maklike geld was egter sterker as die vrees vir moontlike vergelding. Daarbenewens het die skrywers tot 'n mate die beeld van 'n skerper geïdealiseer, wat vertel wat dit beteken - gemerkte kaarte, wat die geheime van swendelaars onthul, wat dikwels hierdie onregverdige beroep in 'n romantiese, gunstige lig blootlê.

Daarom het dobbelswendelaars tot dusver nêrens verdwyn nie, met dieselfde ywer wat hulle voortgaan om dobbelaars en onoplettende mense te mislei, deur beide ou, maar perfek werkende metodes en moderne tegnologie te gebruik. Alle dekmerktegnieke kan in twee tipes verdeel word: visueel en fisies.

Visuele merke

Dit is 'n eenvoudige, en die belangrikste, 'n onopvallende manier om kaarte te merk. Dikwels kan net 'n persoon wat 'n arendsoog het en weet waarna presies om te kyk, klein veranderinge op 'n hemp opmerk. Soms is dit nodig om bykomende middele, soos lense of skandeerders, te hê om die moesie op te spoor.

Gemerkte kaarte kan by 'n gespesialiseerde winkel gekoop word, maar regte swendelaars maak gewoonlik nie op 'n massavervaardiger staat nie, maar maak die merke self, soms reg tydens die speletjie. Skaars merkbare strepies, kolletjies, merke word in die hemppatroon ingebring, waarvolgens die bedrieërherken kaarte.

Maar 'n ervare teenstander met 'n geoefende oog kan die spikkel raaksien en die swendelaars ontbloot, so hulle het tegniese innovasies aangeneem. Tekens en inskripsies wat die denominasie en pak aandui, word met spesiale verf op die hemp aangebring. Maar hierdie merke kan nie gesien word sonder spesiale lense wat deur 'n kwaadwillige dobbelaar voor die wedstryd aangebring word nie.

infrarooi etikette
infrarooi etikette

Fisiese merke

Hierdie metode van merk is geskik vir mense wat tasbare sensasies beter waarneem. Die vingers dien as 'n hulpmiddel vir die lees van geheime tekens wat op gemerkte kaarte gedruk is. Dit kan plooie of tatoeëermerke wees, wat voorheen met 'n naald gemaak is of reg tydens die speletjie - met 'n vingernael. Bedrieërs kan die grofheid van die kaarte verander, die kaarte wat hulle benodig met 'n uitveër of paraffien merk, en die kaarte wat hulle benodig, kunsmatig "verouder". Fisiese merke is minder betroubaar as visuele merke. Kreukels, verdagte grofheid en gate is makliker vir ander spelers om op te let.

Aanhanger van kaarte
Aanhanger van kaarte

Hoe om bedrog te vermy?

Daar is 'n aantal eenvoudige maar doeltreffende reëls wat die speler sal help om nie 'n slagoffer van 'n kaartbedrog te word nie:

  • Jy moet saam met bewese spelers aan die tafel sit, want swendelaars wek dikwels die indruk van sjarmante, eerlike mense, hulle verheerlik hulleself om dit vir hulle makliker te maak om 'n teenstander te mislei.
  • As die maatskappy onbekend is, moet jy waaksaam wees tot die punt van agterdog.
  • Dit is beter om met 'n heeltemal nuwe dek te speel, en as dit nie moontlik is nie, moet die dek noukeurig hersien word sodat dit nieblyk gemerkte kaarte te wees. Enige twyfelagtige vlekke, afdrukke, skade, verskillende kleurskakerings op die hemp, skrape is 'n rede tot alarm en 'n argument ten gunste van die verandering van die dek.
  • Gedurende die wedstryd moet jy die hande en gesigsuitdrukkings van jou teenstanders dophou. 'n Kaart wat skerper is, kan met 'n vingernael of 'n ring reg by die tafel smeer, en gesigsuitdrukkings, oormatige senuweeagtigheid, 'n noukeurige kyk na ander mense se kaarte of skewe oë verraai onervare bedrieërs.

Hoe om jou eie gemerkte kaarte te maak?

Eers moet jy besluit watter sintuig beter ontwikkel is: sig of aanraking. As voorkeur aan die oë gegee word, word visuele merke op die agterkant van kaarte van die nuwe dek aangebring. Dit moet 'n stelsel van strepies, blare of kolletjies wees wat die speler kan verstaan, onmerkbaar in die hemppatroon ingeweef en wat die denominasie en pak aandui. Punte word in die hoeke van die kaarte geplaas sodat dit in die hande van die opponent gesien kan word.

In fisiese merk word die merke met 'n naald op die hemp aangebring, en dan liggies gevryf sodat ander spelers dit nie voel nie. Een van die doeltreffendste metodes van krap is die klokmetode. Die twaalfuur van die draaiknop verteenwoordig die 12 betekenisse van die kaarte. Byvoorbeeld, 'n aas word die posisie van die uurwyser om 12 uur toegeken, 'n koning word 'n uur toegeken, 'n koningin is twee-uur, 'n volt is drie-uur, ensovoorts. Elke pak het sy eie voorwaardelike skakelaar, wat op die hemp op 'n streng gedefinieerde plek geleë is. Nadat die speler dit onder die knie het, kan die speler selfs uitvind watter kaarte sy teenstanders het wanneer hulle uitdeel.

Aanbeveel: