INHOUDSOPGAWE:

Artikel oor die opening van vier ridders
Artikel oor die opening van vier ridders
Anonim

Die opening van vier ridders in skaak is een van die oudste begin. As jy nuut is in skaak, onseker is oor jou openingsvoorbereiding, of net nie te veel in die opening wil dink nie, dan sal hierdie opening jou die beste pas. Dit is eenvoudig en betroubaar.

Ontwerp die opening

Op die oomblik, op die hoë vlak van die spel, word die debuut van vier ridders amper nooit gevind nie. Rekords van teoretiese ontwikkelings word die eerste keer in Polerio se aantekeninge van die 16de eeu gevind. Daarna het Louis Paulsen, Akiba Kivelevich Rubinshtein en Frank James Marshall 'n groot bydrae tot die ontwikkeling daarvan gelewer. Die debuut van vier perde het verskyn in die gevegte van die wêreldkampioene: Emanuel Lasker, Raul José Capablanca en Mikhail Botvinnik. Ten spyte van die simmetriese opening, wat lei tot 'n rustige posisionele stryd, word skerp voortsettings daarin ontwikkel.

eerste foto
eerste foto

Begin van debuut

Die verdediging van vier ridders begin met die bevordering van die pionne van posisie e aan beide kante na onderskeidelik die e4- en e5-punte. In die volgende twee bewegings neem die teenstanders afwisselend twee pare perde van hul aanvanklike posisies na die sellef3, c6, c3 en f6. Volgens die skaakteorie is die ridder die eerste klein stuk wat van die beginposisie af geskuif moet word. Daarna sal dit nodig wees om die offisier van die koningskant te onttrek, en die kasteel van die koning na die kort kant sal vir beide kante moontlik wees. Dit is 'n baie eenvoudige opening, maar terselfdertyd is dit redelik betroubaar. Dit is wonderlik vir beginners, want dit is amper onmoontlik om 'n fout daarin te maak. Na verskeie skuiwe in die Four Knights Opening, is verskeie stelsels met lokvalle ontwikkel, maar meer daaroor later. As jy nie lus is om vervelige openinge soos die Russiese of Spaanse speletjie te speel nie, kan jy altyd hierdie eenvoudige opening kies.

tweede foto
tweede foto

Opsie met die biskop se skuif na b5

Na drie aanvanklike skuiwe, aktiveer White die offisier deur die ridder aan te val. Swart se vernaamste voortsettings is die biskop op b4 en die ridder op d4. Die eerste word die dubbele Spaanse variasie genoem en lei tot 'n volledige gelykstelling van die spel. Wedersydse kasteel en verdere posisionele spel volg. Die rekenaar evalueer hierdie posisie as gelyk. Die opening gaan voort, die teenstanders gaan voort om stukke te ontwikkel en veg vir spasie in die middel van die bord. White verruil sy offisier vir die vyandelike perd op c6. Dan vat hulle die pion na e5. Swart aktiveer die toring vanaf die koningskant deur die ridder op e5 aan te val. White neem sy ridder na d3, waarna die swart offisier homself verruil vir die vyandige wit ridder op c3. Wit vang dxc3, en die teenstander neem die pion op e4 met die ridder.

derde foto
derde foto

Rubinstein-teengambit

Knight se skuif na d4genoem die Spaanse variant, Rubinstein se kontragambig. Wit neem die pion op e5, terwyl Swart sy ridder verruil vir Wit se ligvierkantoffisier op b5. Daarna skop Swart die ridder met die pion vanaf c6. Hy trek terug na sy vorige kamp, waarna hulle d5 speel. White word gedwing om 'n vyandelike infanterist op te tel. Swart plaas sy ridder op d5, wat sy teenstander 'n ruil bied, waarna die koningin gemaklik na die middel van die bord beweeg.

vierde foto
vierde foto

Traps in the Four Knights Opening

Die bekende lokval wat die krom spieël genoem word. Nadat hy hierdie Four Knights Opening for White gespeel het, word Swart skaakmat na 'n simmetriese spel van sy kant. Na die onttrekking van twee pare perde, ontwikkel teenstanders koningskantoffisiere. Hulle gaan na c4 en c5, onderskeidelik. Dan kom die wedersydse castling. Daaragter is die bevordering van die d-pionne met een vierkant. Deur dit te doen, versterk die opponente die e-pionne en berei die diagonaal voor vir hul ligvierkante biskoppe. Met die sewende skuif gaan die offisiere na g5 en g4, en spel die vyandelike ridders vas. Op die agtste beweging val teenstanders die gelyke ridders aan met hul eie, en skuif hulle na d5 en d4. Met die negende beweging kom die dames uit die penne op d2 en d7. Met die tiende skuif verruil die offisiere hulself vir vyandelike perde wat die koning beskerm. Op die elfde word die absurditeit van die idee van die spieëlspel geopenbaar. Wit tjek met g7, en volgens die reëls van die spel word swart gedwing om die biskop te neem, aangesien dit die enigste moontlike skuif is. Dan kondig White skaakmat in twee skuiwe aan. Eers word 'n tjek vanaf g5 aangekondig, en na die terugtrekking van die koning word skaakmat in die hoek van die bord gesit metf6.

vyfde foto
vyfde foto

Strik in Rubinstein se teengambit

'n Redelik lang, maar nie minder pragtige lokval wanneer jy vir Swart in die Four Knights Opening speel nie. Nadat die swart ridder na d4 beweeg het, neem Wit die pion na e5. Die koningin skuif dan na e7, en Wit verdedig dit met 'n pion op f4. Hierdie skuif is 'n fout. Dit was beter om hom terug te bring na f3. Die swart ridder verruil homself dan vir 'n lig-vierkant biskop uit die vyandelike kamp op b5. Swart skop die vyandelike perd met d7 en dit trek terug na f3 waar dit voorheen was. Die swart koningin met 'n tjek neem die voetsoldate op e4, en die koning trek terug na f2, waar hy weer 'n tjek van die vyandelike perd ontvang. Hy trek terug na g3, en die vyandige koningin agtervolg hom, kies vir homself 'n plek agter sy perd op vierkant g6, en dreig die koning met 'n ontblote tjek. Die wit ridder val die vyandige koningin aan, wat terugtrek na h5. Wit, wat die oomblik benut, neem die pion op c7, kondig tjek aan die koning aan en maak gereed om die toring op a8 af te byt. Die koning trek terug na d8 en Wit val weer die stuk in Swart se kamp aan, hierdie keer met die pion vanaf h3. Die ridder trek terug na f6, en sy eweknie neem die toring na a8. En dan skielik offer die swart koningin haarself en neem die ridder op h4. Die wit koning neem die koningin, en hier word die idee met die koningin se offer duidelik. Die ridder skuif na e4, blokkeer die g3-vierkant vir die koning om terug te trek, en beplan om tjek met die biskop vanaf e7 te bel. En aangesien die koning werklik in gevaar is, bring White sy koningin na g5, en bied Swart aan om die materiaal terug te neem. Hulle reageer tydelik nie hierop nie en verklaar 'n tjek van e7, en hierdie koningin dek die koning vantjek, gevolg deur die ruil van die biskop en koningin. Swart skuif h6 en Wit laat 'n pion na hom los, en vorder dit na g6. Die opponent aanvaar die uitdaging deur haar te neem. Wit skuif die toring na die oop f-lêer, waarna hy 'n tjek van g5 kry. Hy word gedwing om na h5 te beweeg, en daar word hy ingehaal deur 'n tjek met 'n vurk van g3, en Swart kry 'n beslissende materiële voordeel, aangesien die vyandelike ridder op a8 vassit en binnekort sal val.

Aanbeveel: