INHOUDSOPGAWE:

Wat is whist: oorsprong, reëls, besonderhede in voorkeur
Wat is whist: oorsprong, reëls, besonderhede in voorkeur
Anonim

'n Antieke kaartspel – whist, het in die 16de eeu in Groot-Brittanje ontstaan. Toe, gedurende die 17-18 eeue, het dit wyd versprei oor die hele Europese grondgebied, insluitend Rusland. By die speletjie kon’n mens gereeld besoekers aan koffie- en literêre salonne kry, en almal wat geweet het hoe om kaarte in die hand te hou, het geweet wat whist is. Teen die 19de eeu was reëls, speeltegnieke, wette en etiket duidelik vasgestel.

Oorsprong, essensie van die spel

Die naam van die speletjie kom van die Engelse whist - "be silent", "silent", "quiet". Omdat die spel regtig konsentrasie, oplettendheid en stilte vereis. Die hoofpunt is om die maksimum truuks, waarvoor die ooreenstemmende punte toegeken word, aan te teken in die wedstryd teen die maat wat die terugkoop geneem het.

Speel in pare (2, 4, 6 spelers), vennote oorkant mekaar, met een pak van 52 kaarte, senioriteit van twee tot aas, met die gevestigde volgorde van kleure: harte, diamante, stokke, grawe.

In die spel van fluit vir vier, deel uit13 kaarte elk
In die spel van fluit vir vier, deel uit13 kaarte elk

Algemene reëls

Die speletjie is redelik ingewikkeld, dit het baie reëls, so dit is nie 'n maklike taak om te verstaan wat whist gelyktydig is nie. Alle spelers ontvang 'n gelyke aantal kaarte. Die een wat die kaart van die laagste waarde gekry het, word uitgedeel. Die verspreiding begin in 'n sirkel, van die een wat aan die regterkant sit, een kaart op 'n slag, en die een wat aan die regterhand van die handelaar is, verwyder die dek. Die laaste kaart word gesig na onder geplaas, wat vir almal wys dat dit 'n troefkaart is.

Die eerste skuif is vir die een wat links van die handelaar sit, al die daaropvolgendes word gemaak deur die spelers wat die omkoopgeld ontvang het. Dit is nodig om die vereiste pak te sloop, maar sonder om dit te onderbreek. In die geval dat daar geen nodige kleur is nie, sit hulle enige ander kleur of klop met 'n troefkaart. Die speler wat die hoogste kaart uitgelê het, word die eienaar van die truuk. Om die meeste omkoopgeld te kry is die hoofdoel van die wedstryd.

Trompkaarte met figuurbeelde (B, D, K), insluitend 'n aas en soms 10, het 'n naam - een. Hulle word as omkoopgeld gereken. Punte word aangeteken vir eerbewyse en hulle kry spesiale skyfies met 'n kontraktuele waarde (show-off). Byvoorbeeld, vir 4 eerbewyse skryf hulle 4 pronkstukke neer, vir 3 - drie, ens. Een van die vennote hou rekord, samel omkoopgeld in.

Die twee voltooide speletjies word rower genoem. Diegene wat twee wedstryde in 'n ry wen (of 2 uit 3) wen die rubber. Daarna is daar volgens die reëls 'n verandering van vennote. Die sleutel tot meerderwaardigheid in whist is die vaardigheid om die bewegings van 'n maat en teenstanders te onthou.

Maar, ten spyte van die groot gewildheid, is whist in die 20ste eeu stadig besig om sulke pret soos brug en voorkeur te vervang. Op sy beurt gebruik voorkeur so 'n konsep soos whist.

Kaart speletjie
Kaart speletjie

Whist volgens die reëls van voorkeur

Die hoofbetekenis van die voorkeur is dat die speler sy kaarte kan evalueer, 'n inkoop kan doen, bestel, beding, en dan die mees winsgewende kontrak kan speel. Nadat hulle op die kontrak en verpligtinge daarvolgens besluit het, vorm die spelers die aantal omkoopgeld wat die speler kan neem of nie. As die aangeduide voorwaardes die speler nie kan nakom nie, "slaag" hy. As die voorwaardes nagekom word en die kontrak word uitgespeel, "fluit" dit, maar terselfdertyd is dit verantwoordelik vir die aantal toertjies wat dit bedoel het om te neem, dit is wat 'n fluit verkies.

Vir elke truuk word punte (klitte) op die speler aangeteken, as daar nie genoeg truuks is nie - 'n boete. Aangesien daar geen vaste koers van verlies of wins in voorkeur is nie, dien whist as 'n maatstaf van die waarde van boetes en omkoopgeld. As jy vir geld speel, word die prys van die 1ste fluit bepaal voor die begin van die wedstryd.

Voorkeur en whist, in werklikheid - kommersieel, word gebou op grond van die neem van die grootste omkoopgeld en die aanteken van die punte wat ontvang is. Alle punte tydens die wedstryd word aangeteken, opgesom aan die einde. Wie die meeste punte het, wen.

Aanbeveel: